Auteurs : étudiants Master CEN (Rencontres crossmedias 2016)
Jeu vidéo, cinéma, missions spatiales, musées, art, école, médecine et même porno : 2016 voit le retour de la réalité virtuelle pour le grand public. Équipé de nouveaux casques, l’action passe par la vision. Faut-il y voir un abandon du corps ?
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Quoi de neuf ?
Les casques de VR pour le grand public ont fait leur apparition dans les années 90. Ils étaient proposés par les concepteurs de jeux vidéo. Mais le marché n’était pas mûr. L’est-il plus aujourd’hui ?
La VR sort cette fois des laboratoires de recherche et des projets confidentiels dans une logique industrielle. Voici que Samsung, Occulus Rift (Facebook), Sony, et bien d’autres, nous proposent de tout nouveaux casques.. Nous voici confrontés à une impression de “déjà-vu”. Les casques de VR semblent toutefois attendus cette fois. Ils viennent s’ajouter à la panoplie de manettes et autres accessoires permettant d’interagir avec l’environnement vidéoludique. Grâce à ces équipements, les joueurs sont censés faire corps avec la VR.

Casques de VR, corps en berne
Les “dispositifs d’immersion” arrivant sur le marché grand public se limitent, pour le moment, à des casques de réalité virtuelle. La réalité virtuelle (VR), qu’on se le dise, ce n’est pas la réalité augmentée. La réalité augmentée (RA) complète en effet par des contenus numériques le monde s’offrant déjà à nos yeux. Dans ce monde, notre corps est déjà présent. La réalité virtuelle, quant à elle, nous plonge dans un monde de contenus numériques. L’utilisateur est “englobé” par une réalité créée par ordinateur. Dans ce cas, le corps doit être modélisé et animé. Or les “mondes virtuels” auxquels les utilisateurs accéderont passeront donc en grande partie par la vision et le corps apparaît comme le grand oublié.
Ne pas voir son corps apparaître n’aurait “rien de stressant”. C’est ce que démontre l’expérience relatée dans la publication “Illusory ownership of an invisible body reduces autonomic and subjective social anxiety responses”. Celle-ci a été menée à l’Institut Karolinska (Suède) par une équipe de chercheurs en neurosciences composée de Arvid Guterstam, Zakaryah Abdulkarim et H. Henrik Ehrsson. Les cobayes y ont vu leur corps devenir invisible grâce à un casque de réalité virtuelle. En France également des recherches impliquant le corps et la réalité virtuelle sont menées. Isabelle Viaud-Delmon est chercheuse en sciences cognitives au CNRS. Dans sa publication “Corps, action et cognition : la réalité virtuelle au défi des sciences cognitives”, elle nous explique que “le plus souvent, par facilité, le corps de l’utilisateur est « négligé » et n’est pas représenté dans l’environnement synthétique.”
Les industriels se seraient-ils emparés de telles études pour limiter leurs investissements au seul casque ? À regarder de plus près, le rôle du corps dans la VR est pourtant crucial. Isabelle Viaud-Delmon précise en effet que la capture vidéo du corps et le retour visuel de celui-ci renforcent l’expérience consciente, pour l’utilisateur, d’être à l’origine de ses actions . À quand un dispositif complet ?
Cachez ce corps que je ne saurais voir
Alain Bouldoires est Maître de conférences à l’Université Bordeaux 3. Il explique dans sa publication “De la présence du corps dans les “réalités virtuelles”” qu’“Au sein de l’environnement technologique contemporain, “le corps est méprisé”. Or, il indique que “Dans la pratique, le rapport de l’être avec les choses se traduit par des interactions entre le corps et l’univers physique”. En effet, cela impacte la “présence” de l’utilisateur dans l’univers de VR. La capacité à s’immerger est corrélée à la restitution du corps. Alors, en priver l’utilisateur donne l’impression d’un dispositif incomplet. Certains jeux vidéos s’en accommoderont parfaitement. Les jeux de réalité virtuelle nous agrémentent parfois d’une partie de corps cartoonesque ne reproduisant que sommairement nos mouvements, voire pas du tout. Cela est sans compter sur l’aspect d’“extension du corps vécu” décrite par Mélanie Roustan (docteur en ethnologie et en sociologie de l’université Paris V-Sorbonne) dans son article “La pratique du jeu vidéo : expériences de ”réalité virtuelle”“. Tout cela devient plus problématique lorsque l’on créé un univers de VR où le corps à sa place, voire devient absolument nécessaire. Dans ces univers, l’interaction avec l’environnement est primordiale à l’immersion et la création d’une expérience ludique. Comme la VR commence à se démocratiser par le jeu vidéo, il semblerait logique que le corps soit inclus.
La VR préparée par la SF
Cette attente d’un dispositif complet a été nourrie par la science-fiction. Notre imaginaire est empli de représentations. Si nous nous référons aux seules séries télé, la SF nous a préparés à l’immersion totale, empêchant de reconnaître la “réalité” de la “réalité virtuelle”. A. Bouldoires décrit une tension où ”à la fois la cyberculture diffuse l’utopie de la disparition du corps et elle fonctionne dans une relation d’emprise sur le corps”. Les artistes, comme Mark Farid, nous démontrent la possibilité de vivre 28 jours avec un casque de VR sur la tête, alors pourquoi ne pas aller plus loin ? Pourquoi ne pas parcourir le tableau de Dali avec son corps ?
Rencontres Crossmédia 2016
Lors des rencontres Crossmédia 2016 qui tenaient place à la MSH Paris Nord, la VR a été évoquée. D’après Stéphane Bezombes, directeur de création chez Réciproque, les musées utilisent déjà la VR pour pré-visualiser les bâtiments qu’ils vont construire et simuler des scénarios de visite. Cela leur permet de prévoir la scénographie. Le corps paraît central là aussi permettant d’imaginer les espaces en fonction du corps d’un visiteur, et pas seulement de ce qu’il regarde. Cela permettrait d’appréhender l’espace du musée et l’agencer.
À quand son corps en VR ?
Les laboratoires de recherche possèdent déjà des outils et des dispositifs pour inclure les corps dans l’environnement numérique. Il serait donc logique pour l’industrie de se positionner vers une démocratisation de ceux-ci. Sur la base de ce qui existe , il est possible de spéculer sur les composants d’une tenue complète du parfait utilisateur de VR. Tout d’abord, afin de capturer et reproduire les mouvements d’un corps “fac-similé”, des capteurs seront nécessaires. La tendance de ce côté est à la combinaison. En attendant, il existe déjà la Kinect ou bien la Wii balance board, peut-être déjà chez vous. Le PrioVR semble bien lancé pour se retrouver dans nos salons. Et pourquoi ne pas capter et reproduire l’action de marcher ? Le Virtuix Omni semble tout indiqué. Avec ces technologies, le corps passe de l’occultation à l’auscultation.
Conclusion
Les technologies pour restituer le corps dans l’environnement de réalité virtuelle et augmenter la capacité d’immersion arriveront. La première étape est l’adoption massive des casques par les utilisateurs. On peut comprendre que les industriels testent le marché pour éviter de nouvelles désillusions. À ce moment-là, il sera temps de vérifier si la réalité dépasse la SF.
- Bits, 2015, Pour nous offrir des expériences de liberté, la réalité virtuelle devra-t-elle nous manipuler ?
ARTE. - Bouldoires A., 2004, De la présence du corps dans les “réalités virtuelles”, MEI « Espace, corps, communication », nº 21.
- Guterstam et al., 2015, “Illusory ownership of an invisible body reduces autonomic and subjective social anxiety responses”, Scientific Reports 5.
- Colombain J., 2015, Google veut faire entrer la réalité virtuelle à l’école, France info.
- Courrier International, 2015, Réalité virtuelle. Bienvenue au musée de l’art volé.
- Guillaume, 2015, Les troubles bipolaires à l’étude avec la réalité virtuelle, oculus-rift.fr.
- Iot A., 2015, Pourquoi la NASA veut-elle utiliser l’Hololens de Microsoft ?, realite-virtuelle.com.
- Roustan M., 2004, La pratique du jeu vidéo : expériences de « réalité virtuelle », OMNSH.
- Panthaa, 2015, Réalité Virtuelle : Les meilleurs jeux et expériences VR, en 2015 sur PC, jeuxvideo.com.
- Thuret R., 2015, On a testé : le porno en réalité virtuelle de Dorcel, lesnumeriques.com.
- Tracks, 2015, Réalité virtuelle – Quand les artistes testent notre futur, Arte.
- Viaud-Delmon I., 2007, Corps, action et cognition : la réalité virtuelle au défi des sciences cognitives, Intellectica.
- VRlab.